去旅游

新闻

当前位置: 首页 > 新闻 > 炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

炉石传说团队资深特效师Hadidjah Chamberlin与大家分享砰砰计划扩展包卡牌动画设计背后的故事。

大家好!我是《炉石传说》团队资深特效动画师 Hadidjah Chamberlin。

在《炉石传说》的工作中,我最喜欢的就是制作视觉特效!从游戏设计的角度来说,视觉特效(VFX)的主要功能就是以趣味生动的方式将战场信息传递给玩家。

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

视觉特效能帮助玩家更清楚了解场面与战局,我们也利用视觉特效强化《炉石传说》的氛围和特性。比如,当你希望你的飞刀正中目标时,这些视觉特效便可制造悬疑感;当你打开卡牌包时,特效能添增更多趣味性;特效也有助于庆祝游戏里的重大时刻,像是成功发动疯狂Combo,或是终于完成最新的单人模式冒险。

在《砰砰计划》,我们制造了大量的炸药、推出了超科学的视觉特效。以下是我最爱的几个特效!

保持职业特色

当你在《炉石传说》使用某个职业,我们希望你能感受到该职业的特色。许多职业以常见的视觉特效、色彩、质感和造型来创造其职业特色。例如牧师的特色就是魔法、飘忽、圣光与纯净。不过,我们针对《砰砰计划》资料片提出一些新想法,像是“假如到处都是软泥怪会怎么样?”要如何将牧师变成软泥怪,同时又忠于该职业的特色呢?

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

每种职业和种族(如鱼人或海盗)都运用了非常特定的色彩组合来突显特色。比如克隆大师泽里克和泽里克的克隆展,所有克隆黏液都采用了牧师视觉特效常见的金黄色。我们尽量多地加入圣光与魔法元素,让玩家觉得熟悉,而且饶富牧师风格。我还用了点小花招,以泽瑞克的虚灵族特性为切入口,对他多加了些魔法元素,以平衡他黏糊糊的克隆展效果。

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

虽然让牧师拥有软泥怪特色颇具挑战,把天文学特色从德鲁伊转到法师却是更加棘手。最后我们专注于职业造型与色彩组合,借此做出区别。我觉得德鲁伊的宇宙魔法与月亮息息相关(例如星辰坠落、星火术、星界沟通等法术都有酷炫月色和宏大的效果。)而法师的宇宙魔法能召唤出银河和星云,所以我们运用了较小的闪耀繁星造型,让人联想到奥术的视觉特效。

黏糊糊——神奇的黏液!

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

设计卡牌视觉特效时,我们总是先从玩法着手,但也会尝试添增以往系列未曾出现的崭新元素。整体而言,针对特定卡牌类型,我们会以类似方式制作特效。对于“回合内持续”的效果,例如暗影之握(注:原文是Embrace the darkness,黑暗之拥,但结合上下文“回合内持续效果”应是Embrace the shadow,暗影之握)和奔踏,我们通常会用全画面影像呈现卡牌的持续效果。虽然特效看起来很酷,但有时也让人感到很“沉重”。针对弗洛普的神奇黏液,我们想要尝试比较明快轻松一些的设计,让玩家可以专心打出组合技的同时,视觉特效依然清楚可见。

我们不会直接在牌桌上做特效,所以从英雄头像框着手是最合理的选择。我们希望英雄头像上具有持久醒目的视觉特效(还有酷炫音效),可以持续整个回合,但不至让人厌烦,也不会太让玩家分心。

虽然我们好像每种设计都有固定套路,但处理这类视觉特效其实并无公式可循。我们从卡牌效果入手,(就弗洛普的神奇黏液而言,就是随从死亡和获得法力水晶。)再将卡牌效果、背景故事,以及所参考的科学界真实事件作为设计特效时的指导方针。

苏醒吧,机械克苏恩!

说到我最爱的特效,有些就出现在“重大事件”卡牌中,例如机械克苏恩!以下我们制作特效时常使用三种不同的'重大时刻'。

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

第一种,“打出具有重要机制的卡牌”,例如用托瓦格尔国王交换牌堆、用陨石术消灭随从,或是打出机械克苏恩结束整场比赛。

第二种,“值得庆祝的时刻”,例如融合出 V-07-TR-0N、打出吞噬者阿扎里摧毁敌人牌库,或是打出机械克苏恩结束整场比赛。

第三种,“你这回合也没其他事干”,例如扭曲虚空清洗牌桌、死亡之翼摧毁全部其他随从并弃掉你的全部手牌,或是打出机械克苏恩结束整场比赛(这张牌真的超有才)。这些'重大事件'的特效,旨在以独特方式庆祝玩家当下成就。但机械克苏恩给人的感觉不该与 V-07-TR-0N 或死亡之翼雷同,毕竟这些卡牌本来就该华丽登场、举世无双,成为今晚最佳主角!所以设计这些卡牌时,我不只会考虑'要怎么做出超炫卡牌?'。其实我思索的是,'要怎么做出与其他卡牌或事件连动的超炫卡牌?'

就机械克苏恩而言,这个庞大无比的机械破坏神会横扫整个牌桌,直到击杀你的对手为止。这个超赞的特效绝对值等待,尤其是和他的出场特效相比起来。

让机械合而为一

炉石传说开发者观点 科学背后的艺术

《砰砰计划》数一数二的有趣全新机制:磁力。

要实践磁力需要顾及虑大量细节,所以这个特效必须传递多种讯息:可磁力的目标、手下拖曳到哪边会合体(拖到哪边不会)、磁力时机以及磁力对象。除此之外,我们必须呼应整体的磁力剧情,但也要确保特效不会太过抢眼(过于闪亮的特效可能会暗示玩家磁力才是较佳或“正确 ”选择。)要让一切恰到好处、清楚明了,实在是一大挑战。

初期的UI特效比最后的特效单纯许多,当时没有磁力电弧,而是只有着微小火花的磁力箭头。后来我们想通了,我们必须大幅提升特效的尺寸与简约度,所以我们逐渐去除接口上所有细微要素。譬如我们删掉箭头,让磁力过程更加直接,也更“神奇”。起初只有集中喷出火花的区域,最后变成电弧环绕。

各个团队在整个过程互相合作,UI团队会不断和我交换新构想和反馈意见。初期每次试玩都会带来可观改变。改动大概多到设计团队不想再听到我的反馈和要求。

相关信息: